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La saga di Wing Commander

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Chris Roberts è da considerarsi un vero e proprio maestro nell’arte di progettare e sviluppare videogiochi: approdato nel 1988 alla Origin Systems, società di sviluppo per videogiochi successivamente acquisita da Electronic Arts, solo due anni più tardi metterà la propria firma su un simulatore di volo destinato a fare scuola.

La saga di Wing Commander inizia nell’ormai lontano 1990: il giocatore veste i panni di un pilota del 2654 che sfida in battaglia le astronavi dei temibili felini antropomorfi Kilrathi. Peculiarità del gioco è l’andamento variabile della trama rispetto ai successi (e gli insuccessi) delle missioni che si succedono, oltre alla possibilità di interagire con numerosi personaggi una volta scesi dal proprio velivolo. “Wing Commander” è un successo clamoroso, nato per MS-DOS, viene distribuito su varie piattaforme e declinato in varie espansioni. Un anno più tardi viene distribuito “Wing Commander 2: Vengeance of the Kilrathi”. In questo nuovo capitolo Roberts opta per una trama più lineare, implementando notevolmente la grafica. Lo sviluppo del software e degli hardware sta migliorando sensibilmente e nella mente di Chris si insinua un’idea assolutamente rivoluzionaria.

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UN KOLOSSAL VIDEOLUDICO
Il “Full Motion Video” è una tecnica narrativa e di acquisizione delle immagini propria dei videogiochi. Uno dei primi esempi di tale tecnica è l’uso di spezzoni video a cartoni animati (disegnati da Don Bluth) nel gioco “Dragon’s Lair” (1983). In quegli anni si evolve l’idea di portare l’esperienza videoludica nell’orbita di supporti ottici quali Laser Disc e CD. Nascono vere e proprie avanguardie dell’intrattenimento: se Philips spinge l’acceleratore sul progetto CD-i (1986), una cordata di aziende (Panasonic in testa) mette a punto l’ambiziosa consolle 3DO (1993).
Roberts comprende che i tempi sono maturi e nel 1994 presenta un gioco che rivoluzionerà, in qualche modo, il concetto di videogame. “Wing Commander 3: Heart of the Tiger” non è un semplice simulatore di volo, ma piuttosto un film interattivo con velleità da produzione hollywoodiana.

wing-commanderAttori del calibro di Mark Hamill, Malcolm McDowell e John Rhys-Davies sono solo alcuni dei nomi proposti nel cast di una produzione costata ben quattro milioni di dollari. Con una sequenza introduttiva di oltre dieci minuti e numerosi inserti filmati, “Wing Commander 3” necessita di essere supportato da ben quattro cd-rom. Un anno più tardi è tempo per il quarto capitolo della fortunata saga: “Wing Commander 4: The Price of Freedom” adotta un taglio sempre più cinematografico, gli sfondi non sono più aggiunti in post produzione.

wing-commanderCon un cast pressoché invariato, ben sei cd a contenere il gioco ed un budget di dodici milioni, “Wing Commander 4” è il videogioco più costoso mai prodotto fino a quel momento. Tuttavia, nel 1997 Roberts passa il testimone. Soggetto e target vengono rimaneggiati, subentrano nuovi personaggi e molte innovazioni , ma il quinto capitolo soffre l’assenza del suo demiurgo: Electronic Arts, casa di distribuzione della serie, chiude la Origin Systems e “Wing Commander: Prophecy” rimane ad oggi l’ultimo capitolo ufficiale della serie.

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LA NASCITA DI UN FRANCHISE
Innumerevoli sono le riedizioni, gli spin-off e le espansioni di questa epopea spaziale: ricordiamo la serie derivata “Privateer” e “Wing Commander Arena” gioco multiplayer per X-Box 360.
Come qualsiasi altra saga fantascientifica di culto, “Wing Commander” crea un enorme indotto che andrà dalla carta stampata (numerosi sono i libri di narrativa ispirati alle vicende del gioco) all’animazione (la serie “Academy” del 1996).

Wing-Commander-1999Malauguratamente, a qualcuno verrà l’idea di elaborare una versione cinematografica ispirata al videogioco, proprio sotto la direzione di Chris Roberts. Il risultato è “Wing Commander: Attacco alla Terra” (1999) un deludente prodotto dal budget risicato e cast decisamente meno blasonato rispetto a quello proposto negli sfarzosi giorni della Origin. Un goffo e sgraziato omaggio ad una serie che ha consentito, al contrario, lo sdoganamento di una certa raffinatezza creativa e produttiva all’interno di un settore, quello dei videogiochi, fino a quel momento considerato limitante e circoscritto.